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Bonjour,
J'aurais voulu savoir ce que vous penser être les avantages et défauts de chaque race.
Moi je pense que :
Elfes (rebelles) :
Avantages : Unités pas trop chère, rapides, beaucoup d'arme a distance (utile contre la cavalerie et l'infanterie isolé), invincible dans les forêts. Unité qui soigne.
Désavantage : Unité fragile, et désavantagées face a des ennemis ne craignant pas les armes a distances.
Morts-Vivants :
Avantage : Unité pas chères, possiblité d'en faire un grand nombre, acolytes très puissant a distance. Résistants aux attaques perforantes.
Désavantage : Affaiblies faces a la magie blanche et aux armes contondantes.
Je ne connais pas trop les autres.
Dites moi quelle race me conseillerez vous selon ces critères :
- Je suis plutôt tacticien, j'aime pas les gros bourrin.
- J'aime tiré profit de l'environnement, et attaquer sadiquement.
- J'aime bien les magiciens et les unitées a distances.
Voila laquelle selon vous (parmis les 6) ?
Merci
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Les Elfes sont des unités polyvalentes dans le sens où les archers de niveau 1 se défendent au corps à corps et réciproquement. Du coup il n'y a pas toujours de grandes différences entre les unités surtout de niveaux 2. Ce coté polyvalent est très appréciable chez les cavaliers qui en plus vont vite en forêt. Mais cette unité est faible même après évolution.
Toutes les unités ne sont pas faibles. Il est difficile de faire évoluer une chamane jusqu'au niveau 4. Mais quand on y arrive...
Les morts vivants sont particuliers et du coup difficile à manier. Certaines unités sont pénibles quand on les a en adversaire mais pas toujours évident à utiliser. Il ne faut pas avoir peur de sacrifier beaucoup d'unités. Surtout les niveau 0 qui ne vont pas donner beaucoup d'expérience à l'ennemi.
En plus du sacré et du contandant, le feu peut faire des dégats. Attention donc aux mages qui peuvent faire des dégâts et évoluer en mages blancs.
Aucun soin ni régénération mais des résistances et des drains (en plus du poison qui use l'ennemi). L'avantage d'unité à faible PV mais résistantes, c'est qu'elles récupèrent vite dans les village.
"J'aime tiré profit de l'environnement, et attaquer sadiquement." Justement les squelettes se caches dans l'eau profonde et certains fantômes dans la nuit.
Les autres factions :
Les loyalistes ont une gamme d'unités ennormes mais rien de bien surprenant. Cavalerie très puissante en attaque mais difficile à concerver et pas pratique sur tout terrain. Pas grand chose en attaque à distance. Pas d'embuscade, ni de poison...
Les nordiques rassemblent plusieurs races et c'est un avantage :
La base étant les orcs avec un guerrier de base (grognard) bien puissant. Avec du poison pour les assacins et du feu pour les archers, ils ont des atouts à distance.
Les trolls sont très puissants (force PV) et en plus se régénèrent. Durs à tuer donc mais ils encaissent les flèches (pas d'attaque à distance en général)
Les nagas comme unité aquatique.
Les gobelins sont faibles mais pas chers.
Les gobelins montent aussi les loups : seules unités montées. Rapide y compris en montagne, attaque puissante.
Les nains ne sont pas des archers mais sont alliers à des hors la loi. Archers peu puissants mais aussi des frondeurs (contandant) et des embuscades et du poison.
A distance les nains ont leur batôn de feu. Assez aléatoire mais quand ça touche, ça fait mal.
Faibles en terrains découverts.
+ monteurs de griffon. Unités particulièrement mobile puisque à la fois volante et rapide. Contrairement à un vampire, un griffon peut tenir un village en proffitant des soins. Mais ce n'est pas non plus une unité très forte, son intérêt évident étant la mobilité.
Les drakes jouissent de l'union des drakes vrais et des sauriens. Les premiers loyaux, les autres chaotiques.
Peu d'unités (6 en niveau 1)
Les drakes sont des unités lourdes et mobiles puisque volantes.
Les tempètes sont les plus rapides mais facile à tuer. Comme les autres volants : attention aux attaques perforantes. Par contre le feu est une attaque à distance puissante. Et forcément le feu ne leur fait presque rien (vont sur la lave !). Pensez à utiliser les montagnes où peu d'unités sont aussi mobiles et bien protégés.
Les cognards ne volent ni ne crachent mais sont forts contre les autres drakes et mieux protégés.
Les sauriens sont par contre très fragiles. mais moins chers ! Certains peuvent soigner et sont donc de bons occiliaires des drakes.
D'après ce que tu dis et ce que je connais, je te déconseilles les loyalistes.
Les rebelles sont bien à distance et à utiliser de façon tactique et non bourine en utilisant les soigneurs, les embuscades, le terrain. Ils ont de bonnes unités magiques. Ils semblent donc te convenir pas mal.
Les drakes sont à tester. Le feu est intéressant et certains sauriens jettent un froid (et peu de résistance au feu et froid). A jouer aussi avec le terrain et en complémentarité des avantages des unités (plus différenciées que les Elfes). Mais peu être un peu bourrin dans le sens où il y a pas mal d'unités très lourdes et couteuses.
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Merci pour tes réponses, il semble que les elfes me conviennent. (j'ai fait une demande pour amélioré ta reputation).
J'ai une question, comment avec les elfes se débarrassés efficacement des morts vivants.
Je prends des mages et des gros arbres (mince j'ai le nom sur le bout de la langue), mais cela est-il la meilleure solution ?
Derniere modification par Zoloom (2007-07-17 22:50:22)
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woses => wose vénerable => wose ancéstral
Bon choix parce que contondante et magie, le meilleur : je ne sais pas je joue avec les loyaliste :P.
Derniere modification par thrawn (2007-07-24 09:14:49)
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A l'occasion je ferai des essais elfes contre non-morts.
En tout cas les mages sont une arme indispensable. Et évidemment vaut mieux les faire évoluer en blanc (puis éventuellement lumière mais faut une sacrée (^ ^) experience). Les blancs sont moins forts et résistants que les rouges, ils sont classés comme soignants et non guerrier mixte comme les rouges. Mais contre les non-morts c'est un massacre. Attention quand même à ne pas se prendre trop de coûps.
Les ents, pardon "wose" doivent te plaire puisque tu aimes les embuscades. En plus ils ne craignent pas trôp de se faire afaiblir par les fantômes ou archers comme ils se régénèrent.
Brefs ce ne sont pas les elfes proprement dits. S'il y a de l'eau je ne pense pas que les ondins soient intéressants (je n'ai jamais tester), ils risquent d'y avoir des embuscades. Les volants comme les squelettes sont à l'aise dans ou au-dessus de l'eau.
Les chamanes peuvent être intéressantes pour soigner et ralentir le poison. Voire au combat : contandant, ralentissement, comme ça ne coûte pas trôp. Les faire évoluer pour avoir soin +8 peut aussir être utile contre les non-morts. Encore que ça n'aporte rien aux woses et que c'est surtout les mages qui doivent évoluer en soignants (et sacré).
Derniere modification par Crisyaves (2007-07-29 15:51:06)
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Les Drakes c'est une faction un peu spéciale : tout dans l'attaque et pas grand chose dans la defense.
Généralement la clé de leur survie est dans leur mobilité supérieure.
Quand ils attaquent (le jour de préférence) c'est assez devastateur, mais par contre ils se font demolir assez vite s'ils essayent à tout pris de tenir une position (ils sont pas faits pour ça).
Bref ça s'utilise plutôt pour faire des rushs et ensuite s'éloigner hors de portée des ennemis dès que les choses tournent mal.
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